7月11日消息游戲互動陪玩平臺暴雞電競宣布完成1500萬美元A+輪融資,由啟明創(chuàng)投領(lǐng)投
2017年,一些與電競行業(yè)相伴隨產(chǎn)生的職業(yè),例如職業(yè)比賽選手、主播、職業(yè)解說等慢慢進入大眾的視線,不過這里我要說的是另一個新職業(yè),那就是電競陪玩。隨著手游的興起,尤其是近兩年來,王者榮耀、陰陽師、刺激戰(zhàn)場等一大批火爆游戲上線后,陪玩這個行業(yè)才真正興旺起來。7月11日消息,游戲互動陪玩平臺暴雞電競宣布完成1500萬美元A+輪融資,由啟明創(chuàng)投領(lǐng)投,老股東紅杉中國、真格基金、晨興資本繼續(xù)跟投加持。據(jù)了解,本輪融資將主要用于產(chǎn)品矩陣打造、團隊升級及公會體系的建設(shè)。
2017年7月,暴雞電競完成4500萬元人民幣A輪融資,由紅杉資本中國基金領(lǐng)投,老股東真格基金與晨興資本跟投。
2017年4月,暴雞電競完成千萬級人民幣Pre-A輪融資,投資方為真格基金和晨興資本。
2016年11月,暴雞電競獲得博派資本、晨興資本數(shù)百萬人民幣天使投資。
公開資料顯示,暴雞電競隸屬于深圳開黑科技有限公司,由前騰訊互娛員工官志遠、王笑野、董鵬創(chuàng)立于2016年11月。目前團隊已經(jīng)超過100人,核心員工來自騰訊、阿里、網(wǎng)易、YY等大型互聯(lián)網(wǎng)公司。
暴雞電競是一款移動端娛樂電競社交APP,旨在打造“國內(nèi)第一娛樂電競社交平臺”。產(chǎn)品于2017年6月正式上線,通過高效便捷的方式連接游戲高玩與普通玩家,真正實現(xiàn)了玩家們隨時隨地可進行技能變現(xiàn)、電競教學、娛樂社交等內(nèi)容。被媒體稱為“電競滴滴”。在之后的版本更迭中,暴雞電競會更深入挖掘用戶痛點,衍生探索更多可能性,逐步成為電競泛娛樂第一品牌。
之所以暴雞電競等陪玩平臺們會對廣告主以及游戲廠商有吸引力,核心邏輯在于陪玩平臺的活躍用戶等同于游戲的付費用戶,即用戶極其精準。接下來,陪玩平臺們要驗證的是,陪玩活躍用戶的轉(zhuǎn)化率。
數(shù)據(jù)顯示,2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。值得一提的是,中國移動游戲市場實際銷售收入達到1161.2億元,同比增長41.7%。2018年,誰能率先搶占陪玩市場,抓住更多的用戶,誰就能獲得這場戰(zhàn)爭的勝利。
中金普華產(chǎn)業(yè)研究院觀點:
電子競技為游戲的高階版,作為“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的新形態(tài),既蘊含了現(xiàn)代體育的文化特性,又是對傳統(tǒng)體育文化的繼承和發(fā)展。近年來,在主流娛樂觀念和方式的嬗變、主流網(wǎng)絡(luò)游戲的融入以及新興技術(shù)的推動下,電子競技形成了獨具特色的文化現(xiàn)象—電競熱。短時間內(nèi)大量資本瘋狂涌入電競產(chǎn)業(yè),賽事熱、投資熱等推動我國電競產(chǎn)業(yè)鏈快速擴充并不斷完善,市場規(guī)模迅速擴大。
產(chǎn)業(yè)鏈不斷擴充完善,中國電競行業(yè)進入爆發(fā)期
電子競技在以賽事為核心的前提下,產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,市場劃分也更為細致,并在政府監(jiān)管下逐步形成以游戲研發(fā)商和運營商為主導(dǎo)、俱樂部負責賽事參與、廣告贊助商和賽事策劃公司負責賽事的組織籌辦以及賽事內(nèi)容制作、直播平臺和電視游戲頻道負責內(nèi)容傳播輸出的完整電競產(chǎn)業(yè)鏈。
在整個產(chǎn)業(yè)鏈成形過程中,科技、文化、傳媒以及制造等產(chǎn)業(yè)為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展匯聚了新動力、新源泉,而逐漸成形的產(chǎn)業(yè)鏈又反作用于各相關(guān)產(chǎn)業(yè),利用各相關(guān)產(chǎn)業(yè)之間的關(guān)聯(lián)特性產(chǎn)生經(jīng)濟聯(lián)動效應(yīng),實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈各端口經(jīng)濟效益的最大化。同時,大量資本的瘋狂涌入,使我國電子競技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,并逐步形成以游戲研發(fā)商、硬件制造商、賽事策劃公司、廣告贊助商以及周邊產(chǎn)品售賣等為主體的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。
中金普華產(chǎn)業(yè)研究院監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,2017年中國電競市場規(guī)模已達655億元,且市場的增長主要來自于移動電競游戲的爆發(fā)。2015年以來,移動電競游戲在市場中占比不斷擴大,至2017年比重超過端游電競游戲,達到305億元的規(guī)模。端游電競游戲通過即時通訊系統(tǒng)為主,移動電競游戲則與市面上即時通訊軟件深度綁定,通過軟件來進行邀賽、炫耀與分享,并且整個溝通是在這個軟件上進行的。此外是上手難度的差異,端游上手難度偏高,移動電競對用戶的設(shè)備等門檻較低。同時,盡管電競生態(tài)市場整體規(guī)模較小,2017年約50億元,但其比重也在不斷上升。按照增速保守預(yù)計,2018年整個電競市場規(guī)模會在800億元以上。
得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競用戶的主要增長來源之前未曾有電競游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間。2017年中國電競用戶規(guī)模超過2.6億人,實現(xiàn)了翻倍的增長;在中國游戲用戶大體量的基礎(chǔ)上,隨著人口紅利逐漸消逝,保守預(yù)計2018年用戶將在3.2億人以上。
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