深圳球類網(wǎng)絡(luò)游戲推廣項(xiàng)目投資可行性研究報(bào)告
一、項(xiàng)目的必要性
本次項(xiàng)目為球類游戲推廣項(xiàng)目,其作為體育類游戲細(xì)分領(lǐng)域,其具有競(jìng)技性強(qiáng)、還原度高、受眾廣泛等特點(diǎn)。體育游戲一方面擁有龐大市場(chǎng)規(guī)模的基礎(chǔ),另一方面有著廣泛的受眾群體。從用戶角度來(lái)看,國(guó)內(nèi)體育愛好者人數(shù)超過(guò)6億,經(jīng)常參加體育鍛煉的人數(shù)約為3.64億。而在消費(fèi)能力上,20-29歲的運(yùn)動(dòng)愛好者消費(fèi)水平最高。
我國(guó)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)深厚的群眾基礎(chǔ)以及較高的消費(fèi)能力,使得體育游戲具有非常大的潛力。現(xiàn)階段中國(guó)體育行業(yè)整體正處于政策激勵(lì)、形勢(shì)向好、技術(shù)帶動(dòng)的市場(chǎng)發(fā)展期,在整個(gè)體育產(chǎn)業(yè)化過(guò)程中,除傳統(tǒng)定義中的體育培訓(xùn)、賽事等內(nèi)容外,與其他行業(yè)的融合和創(chuàng)新也將成為體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的亮點(diǎn)和方向。目前,體育旅游、體育游戲等用戶基礎(chǔ)廣大且具有創(chuàng)新性的行業(yè)擁有著令人期待的發(fā)展?jié)摿Α闹袊?guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,原創(chuàng)體育類競(jìng)技網(wǎng)游很有可能將會(huì)成為未來(lái)發(fā)展的主導(dǎo)。
從宏觀層面來(lái)看,基于對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的支持和關(guān)注,各級(jí)政府及相關(guān)主管部門將出臺(tái)政策、通過(guò)稅收、補(bǔ)貼等方式引導(dǎo)和扶持具有研發(fā)能力的國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)游迅速發(fā)展。另外,為了能夠進(jìn)一步降低網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響,正確引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,政府將會(huì)從政策導(dǎo)向等多方面鼓勵(lì)一批弘揚(yáng)民族精神、體現(xiàn)民族文化與正能量的綠色網(wǎng)游發(fā)展。而從市場(chǎng)層面來(lái)看,隨著玩家需求的逐步成熟和多樣化,正確的游戲價(jià)值觀已經(jīng)成為游戲獲得成功的關(guān)鍵因素,因此未來(lái)游戲開發(fā)商也將著重從能夠弘揚(yáng)精神文化等類型題材來(lái)開發(fā)游戲,以此來(lái)提升獲得游戲玩家對(duì)游戲價(jià)值觀的認(rèn)同。
二、項(xiàng)目名稱及建設(shè)地點(diǎn)單位
項(xiàng)目名稱:球類游戲推廣項(xiàng)目。建設(shè)地點(diǎn):廣東省深圳市南山區(qū)深圳灣科技生態(tài)園10A棟21樓。申報(bào)單位:深圳時(shí)代首游互動(dòng)科技有限公司。
三、項(xiàng)目?jī)?nèi)容概述
(一)主要建設(shè)內(nèi)容:本項(xiàng)目主要為公司兩項(xiàng)球類游戲的營(yíng)銷推廣費(fèi)用,公司擬通過(guò)與各大第三方游戲平臺(tái)、終端設(shè)備廠商、手機(jī)平臺(tái)中間件開發(fā)商及各大手機(jī)游戲渠道推廣商進(jìn)行合作,從多方面對(duì)公司的產(chǎn)品進(jìn)行推廣。本項(xiàng)目的成功建設(shè)將有助于全面提升公司的游戲推廣能力,有利于實(shí)現(xiàn)現(xiàn)有業(yè)務(wù)的橫向拓展,有助于豐富公司現(xiàn)有產(chǎn)品的布局,及時(shí)把握行業(yè)熱點(diǎn),進(jìn)一步提升公司的行業(yè)地位和品牌影響力,為公司的持續(xù)發(fā)展奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
(二)投資明細(xì)及規(guī)模:本項(xiàng)目總投資2,520萬(wàn)元,投資內(nèi)容主要包括項(xiàng)目實(shí)施及策劃費(fèi)用、廣告投入、流動(dòng)資金。
四、項(xiàng)目背景
(一)中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng):截至2019年6月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.54億,上半年新增網(wǎng)民共計(jì)2,598萬(wàn)人?;ヂ?lián)網(wǎng)普及率為61.2%,較2018年底提升1.6個(gè)百分點(diǎn)。2019年上半年,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)仍保持了整體向好的發(fā)展態(tài)勢(shì),其發(fā)展特點(diǎn)主要體現(xiàn)在產(chǎn)品創(chuàng)新、市場(chǎng)拓展和社會(huì)影響三個(gè)方面。截至2019年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.94億,較2018年底增長(zhǎng)972萬(wàn),占網(wǎng)民整體的57.8%。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.68億,較2018年底增長(zhǎng)877萬(wàn),占手機(jī)網(wǎng)民的55.2%。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模再創(chuàng)新高:在經(jīng)歷了2018年一整年的政策調(diào)整后,首批過(guò)審游戲版號(hào)于2018年12月29日正式公布,并且截止當(dāng)前依然保持著穩(wěn)定的發(fā)放速度。在此背景下,2019年一季度國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了679.2億元,環(huán)比上漲6.4%,同比上漲5.6%,達(dá)到近兩年的最高值。
(三)市場(chǎng)格局穩(wěn)定:2019年第一季度,移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額占比達(dá)68.0%,目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)格局基本已經(jīng)保持穩(wěn)定。
五、項(xiàng)目的可行性
(一)體育產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)??捎^,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)高速增長(zhǎng) 到2020年,全國(guó)體育產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到3萬(wàn)億元人民幣,體育產(chǎn)業(yè)迎來(lái)快速發(fā)展紅利期。其中競(jìng)技體育和群眾項(xiàng)目平分天下,體育產(chǎn)業(yè)擁有較大的發(fā)展空間和廣泛的群眾基礎(chǔ)。2017年6月,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.07億人,中國(guó)游戲市場(chǎng)收入達(dá)997.8億元;其中移動(dòng)游戲表現(xiàn)亮眼,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.35億人,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入達(dá)561.4億元,同比增長(zhǎng)49.8%,處于高速增長(zhǎng)區(qū)間。
(二)中國(guó)成全球游戲最大單體市場(chǎng),中金普華產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,亞太已成為全球最大的游戲市場(chǎng),其中中國(guó)是全球最大單體市場(chǎng)。2019年8月,全國(guó)政協(xié)委員、中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山在中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)上首次對(duì)外發(fā)布《2019年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,2019年1-6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1140.2億元,相比2018年1月-6月增長(zhǎng)90.2億元,同比增長(zhǎng)8.6%,增速同比提高3.4個(gè)百分點(diǎn)。截至2019年6月,中國(guó)游戲用戶規(guī)模突破6.4億人,環(huán)比增長(zhǎng)1.3%,同比增長(zhǎng)5.9%。
(三)玩家網(wǎng)游付費(fèi)能力有一定提升空間,由于2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)處于調(diào)整期,使得許多游戲廠商將重點(diǎn)放在了存量運(yùn)營(yíng)上,以提升用戶留存與ARPPU值為主要方向。得益于此,25~40歲這部分有消費(fèi)能力的用戶數(shù)量占比均有不同程度的上漲。此外,生活作息相對(duì)固定、閑暇時(shí)間相對(duì)充足的大學(xué)生和上班族占全部游戲用戶的80%,這部分用戶的游戲時(shí)間多為碎片化—— 休息時(shí)、通勤時(shí)、入睡前等等。另一方面,游戲用戶的月收入多集中在5000-10000元,選擇適度消費(fèi)來(lái)減少自己的游戲壓力(升級(jí)速度、裝備獲取速度、社交需求等方面形成的游戲壓力)已成為這部分用戶的固定習(xí)慣之一。
(四)政策環(huán)境,從游戲產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)來(lái)看,自2016年以來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在國(guó)家層面的利好頻出,北京、上海、杭州、重慶、西安等多個(gè)地方政府也因地制宜相繼發(fā)布相關(guān)扶持政策。2018年電競(jìng)項(xiàng)目更是被多個(gè)國(guó)際體育組織認(rèn)可,并被納入2020年亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目。CCTV也推出《電競(jìng)“國(guó)家隊(duì)”》的專題欄目,不斷加深人們對(duì)電競(jìng)體育的認(rèn)知,并引導(dǎo)大眾積極參與。在資本和政策的雙向利好下,2019年的中國(guó)電競(jìng)勢(shì)必繼續(xù)向上發(fā)展,從更宏觀的層面來(lái)看,體育化和娛樂(lè)化的雙向驅(qū)動(dòng),正在推動(dòng)著中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展,并決定其發(fā)展路徑。被多個(gè)國(guó)際體育組織認(rèn)可、各級(jí)政府部門出臺(tái)政策扶持之后,電競(jìng)體育化已是大勢(shì)所趨。未來(lái)電競(jìng)游戲賽事體育化、生態(tài)娛樂(lè)化將是發(fā)展的兩大重要方向。因此,未來(lái)電競(jìng)市場(chǎng)仍有眾多機(jī)會(huì),而各類線下體育項(xiàng)目的電競(jìng)化轉(zhuǎn)變,也十分值得期待。
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