2018年我國區(qū)塊鏈+文化產(chǎn)業(yè)市場現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析
區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用憑借其點對點支付、公開透明、開放性的特點,最直接的應(yīng)用領(lǐng)域就是支付領(lǐng)域,而國內(nèi)票務(wù)行業(yè)代理層次過多,黃牛泛濫,一票多賣,假票,信用缺失等諸多痛點,可以通過區(qū)塊鏈技術(shù)來解決。傳統(tǒng)的票務(wù)模式需要第三方票務(wù)平臺這樣的中心化設(shè)施的支持,并且信息極為不對稱,而以區(qū)塊鏈技術(shù)為底層的的新型票務(wù)模式可實現(xiàn)點對點交易,全程透明可溯源。
區(qū)塊鏈電子票務(wù)平臺
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
對于演出方,演出方在區(qū)塊鏈平臺上出售門票時,可以省去中間公司的費(fèi)用以及防偽的費(fèi)用,實現(xiàn)了利益的最大化。而對于消費(fèi)者,一方面,區(qū)塊鏈憑借哈希函數(shù)和時間戳技術(shù),為票據(jù)打上了不可篡改的烙印,保證票據(jù)的真實性,防止消費(fèi)者因購買假票而遭受損失;另一方面,區(qū)塊鏈技術(shù)在一定程度上還能杜絕黃牛囤票高價出售的現(xiàn)象,因為在區(qū)塊鏈上所有的交易信息都是公開透明的,任何人都可在上面獲悉最新的票據(jù)價格和交易訂單,黃牛利用信息不對稱來囤票高價賣出的行為無法實現(xiàn)。
隨著全球數(shù)字時代的到來,傳統(tǒng)出版業(yè)已經(jīng)從紙質(zhì)形式向數(shù)字化媒介轉(zhuǎn)移,數(shù)字閱讀市場、在線音樂市場等都迅速發(fā)展,可以預(yù)見在不久的將來許多版權(quán)內(nèi)容都將是網(wǎng)絡(luò)數(shù)字化版本,而區(qū)塊鏈技術(shù)將對當(dāng)前的數(shù)字版權(quán)市場帶來以下三大重要變革:
(1) 版權(quán)保護(hù)目前在版權(quán)領(lǐng)域的維權(quán)存在取證難、周期長、成本高等一系列問題。而區(qū)塊鏈在版權(quán)登記、公證上具有一定的優(yōu)勢。首先,區(qū)塊鏈的開放性可以讓任何人在任何時間任何地點向區(qū)塊鏈寫入信息,使版權(quán)登記不受時間、空間的限制,相較于傳統(tǒng)方式所需的成本很小;再者,區(qū)塊鏈上的信息一經(jīng)寫入就無法篡改,所有的版權(quán)信息都是公開透明的,非常方便查閱和做“存在性證明”,可有效進(jìn)行維權(quán),防止抄襲現(xiàn)象。
(2)版權(quán)交易目前的版權(quán)購買、交易多為中間人交易模式,版稅需要通過IP代理經(jīng)紀(jì)、發(fā)行公司、版權(quán)代理商、平臺服務(wù)商等多方才能到達(dá)版權(quán)所有人手里,支付許多中間成本,中間環(huán)節(jié)交易不透明。而通過區(qū)塊鏈實現(xiàn)鏈上版權(quán)交易,所有交易信息都可以被追蹤和查詢,避免了多重授權(quán)、定價混亂、欺詐等現(xiàn)象,同時能直接連接版權(quán)買方雙方,點對點的交易方式去除了中心化平臺帶來的高成本問題,使用戶及作者獲取更大的收益。。
(3)數(shù)字廣告精準(zhǔn)投放基于區(qū)塊鏈技術(shù)的匿名性和信息的公開透明性,能在保護(hù)用戶隱私的前提下,獲取用戶在網(wǎng)絡(luò)上留下的公開數(shù)據(jù)信息,實現(xiàn)數(shù)字廣告的精準(zhǔn)投放。
未來的版權(quán)交易,一定是形成一部分可獨占,一部分可共享的局面。比如當(dāng)作者寫作的目的是讓更多的人接受內(nèi)容的啟蒙而不是獲利時,經(jīng)作者授權(quán)和平臺審查后可進(jìn)行IP共享。
根據(jù)數(shù)據(jù),全球范圍內(nèi)至少已經(jīng)出現(xiàn)了100多款區(qū)塊鏈游戲。當(dāng)前國內(nèi)的游戲市場競爭異常激烈,據(jù)《2018年游戲產(chǎn)業(yè)報告》披露,騰訊和網(wǎng)易兩大游戲開發(fā)和運(yùn)營商壟斷了中國整體游戲市場近73%的份額,而剩下25%左右市場份額被5-10家游戲廠商瓜分,剩余的小型游戲開發(fā)商生存困難,而在區(qū)塊鏈技術(shù)的浪潮下,眾多游戲公司開始推出區(qū)塊鏈游戲,試圖搶占市場先機(jī)。目前,市場上出現(xiàn)的區(qū)塊鏈游戲主要以養(yǎng)成類游戲為主;此外,策略類、RPG、模擬經(jīng)營類區(qū)塊鏈游戲也紛紛上線。
那么區(qū)塊鏈技術(shù)能給游戲行業(yè)帶來哪些改變呢?
首先,在區(qū)塊鏈游戲中,用戶既是游戲參與者,也是游戲未來收益的分享者。在傳統(tǒng)的游戲中,游戲中的虛擬資產(chǎn)(游戲裝備、皮膚、點券等)的歸屬權(quán)實際不屬于用戶,而歸屬于游戲廠商,用戶之間交易游戲資產(chǎn)是不被允許的;而在區(qū)塊鏈游戲中,區(qū)塊鏈界定了產(chǎn)權(quán)的所屬權(quán),用戶之間可以自由交易游戲資產(chǎn),隨著游戲價值的增長,裝備和虛擬游戲幣的價值也會增加,用戶能從中獲取收益。這樣,用戶從一個游戲的接受者變成游戲的利益相關(guān)者,增加用戶粘性,中小的游戲開發(fā)商也會擁有自己的忠實粉絲和流量。
其次,通過區(qū)塊鏈技術(shù)去中心化和公開透明的特點,實現(xiàn)游戲機(jī)制上的公開和公平。在傳統(tǒng)的游戲項目中,游戲廠商擁有絕對的主導(dǎo)權(quán),當(dāng)游戲廠商改變游戲規(guī)則時,用戶只能選擇被動接受,此外游戲內(nèi)的很多數(shù)值算法不透明,不能保證游戲里的公平性。在區(qū)塊鏈游戲里,用戶可以選擇實行硬分叉來拒絕接受游戲廠商對規(guī)則的改變,甚至再進(jìn)一步,玩家可以成為游戲的開發(fā)者制定游戲規(guī)則和開發(fā),通過社區(qū)投票加以確定,這能給區(qū)塊鏈游戲帶來更好的游戲體驗和更高的游戲忠誠度。
盡管未來前途光明,但目前區(qū)塊鏈游戲還處于早期開發(fā)階段,一款簡單的區(qū)塊鏈養(yǎng)貓游戲都可以導(dǎo)致以太坊網(wǎng)絡(luò)堵塞,何談更復(fù)雜的大型網(wǎng)絡(luò)游戲呢?根據(jù)統(tǒng)計,截止到2018年4月,以太坊網(wǎng)絡(luò)上共有200多款區(qū)塊鏈游戲,但日均活躍用戶數(shù)都比較低,其中日均用戶活躍數(shù)最高的放置型游戲EtherGoo也區(qū)區(qū)4,000人左右,無法與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲相比。
此外,在當(dāng)前政策不明朗的情況下,一些游戲借助區(qū)塊鏈技術(shù)實現(xiàn)了游戲虛擬資產(chǎn)向發(fā)幣的兌換,這一做法存在一定的政策風(fēng)險。因此,就目前區(qū)塊鏈的技術(shù)發(fā)展水平而言,區(qū)塊鏈游戲最有可能先在棋牌、博彩類游戲出現(xiàn)大規(guī)模應(yīng)用,憑借區(qū)塊鏈公開透明、不可篡改的性優(yōu)點能讓用戶相信游戲的公平公正性。
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