移動(dòng)設(shè)備的手游開發(fā)將成為時(shí)代的主流
我國的游戲行業(yè)的發(fā)展經(jīng)歷了一個(gè)從無到有、從小到大的發(fā)展過程,目前產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的很完善,隨著互聯(lián)網(wǎng)和大數(shù)據(jù)的發(fā)展以及客戶需求變化日益劇烈,垂直一體化的經(jīng)營戰(zhàn)略逐漸在行業(yè)內(nèi)部成為主流。
今年中國游戲市場(chǎng)在整體上依然保持著收入的高速增長。 2017年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到 2036.1億元,同比增長 23.0%,收入增量達(dá)到歷史新高。
雖然游戲收入仍在不斷增加,但游戲用戶數(shù)量的增長正在呈現(xiàn)不斷放緩的趨勢(shì)。2017 年中國游戲用戶規(guī)模5.83億人,同比增長 3.1%,增速繼續(xù)下滑。這表明中國游戲市場(chǎng)人口紅利逐漸消失,用戶規(guī)模將逐漸趨于穩(wěn)定。
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的突飛猛進(jìn),中國游戲市場(chǎng)在全球游戲市場(chǎng)中的占比穩(wěn)步提升,在過去幾年里保持著2%-4%的增長幅,16年已達(dá)到了27%。
截至2016年12月,我國網(wǎng)民人數(shù)達(dá)到7.31億,全年新增網(wǎng)民4299萬人,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到53.2%,較2015年提高2.9個(gè)百分點(diǎn),經(jīng)過了十年的高速增長,目前增長率已經(jīng)趨于穩(wěn)定,這為游戲行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展和消費(fèi)群體(玩家)提供了基礎(chǔ)。
從新網(wǎng)民接入設(shè)備的情況看,臺(tái)式電腦的使用比例已經(jīng)下降到22.7%,而手機(jī)用戶的使用比例上升到80.7%,筆記本電腦的使用比例也有很大的提升,三者之和大于一,主要因?yàn)橛行┯脩羰褂枚喾N設(shè)備引起的。從設(shè)備使用情況可以推測(cè),移動(dòng)設(shè)備的消費(fèi)娛樂將成為時(shí)代的主流,尤其是以手機(jī)為基礎(chǔ)的游戲開發(fā)將占游戲行業(yè)的最大份額。,端游頁游空間壓縮。手游領(lǐng)域在今年增速略微放緩,但市場(chǎng)份額仍達(dá)到 9.5%的增速,總占比達(dá)到 65.7%。但預(yù)計(jì)在未來幾年內(nèi)將達(dá)到增長瓶頸,并小幅度回落。由于騰訊代理《絕地求生》“吃雞”成功,市場(chǎng)份額有望得到進(jìn)一步提升。
我國手機(jī)網(wǎng)民的增速十分驚人,十年從五千萬增長到七億,平均年復(fù)合增長率大約是30%,手機(jī)網(wǎng)民在網(wǎng)民中的占比已經(jīng)超過95%,幾乎每個(gè)網(wǎng)民都有手機(jī)網(wǎng)民的身份,這主要得益于智能手機(jī)的出現(xiàn)和普及,手機(jī)的消費(fèi)價(jià)格相比電腦低,可以移動(dòng)并且上網(wǎng)更方便,很多邊遠(yuǎn)地區(qū)的人們更有可能成為手機(jī)網(wǎng)民,這為以移動(dòng)終端為基礎(chǔ)的游戲市場(chǎng)的發(fā)展提供龐大的消費(fèi)群。從CNNIC發(fā)布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),中金普華產(chǎn)業(yè)研究院整理得到,截至2016年底,我國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶已經(jīng)達(dá)到35166萬人,占網(wǎng)民數(shù)量的50.6%,相比2015年的27928萬人增長了25.9%,在手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)娛樂中占有很重的比例。
移動(dòng)游戲市場(chǎng)從無到有,已經(jīng)進(jìn)入了高速成長的階段,2008年只有1.5億的規(guī)模,但是到2016年已經(jīng)達(dá)到819.2億元,年復(fù)合增長率大約為120%,最近幾年增速有所下滑,但是仍然有超過30%的增長,2016年為59.2%。從用戶的規(guī)???,用戶量從2008年的1000萬發(fā)展到2016年的5.28億人,可以說,每三個(gè)人里面就有一個(gè)移動(dòng)游戲玩家,并且人數(shù)的增長仍超過15%,2016年為15.9%。綜合這兩個(gè)方面,移動(dòng)游戲行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的主流,并且仍然處于快速成長階段,游戲行業(yè)的增長已經(jīng)完全由移動(dòng)游戲行業(yè)貢獻(xiàn)。
截止2016年底,全球游戲市場(chǎng)用戶數(shù)22億人、規(guī)模為1089億美元,相比2015年增長了7.8%,它的結(jié)構(gòu)可分為三大類:移動(dòng)端游戲、PC端游戲、單機(jī)游戲,移動(dòng)端游戲461億美元的規(guī)模,占游戲市場(chǎng)的42%,其中手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模為353億美元,占游戲市場(chǎng)的32%,占移動(dòng)端游戲的76.2%;PC端游戲市場(chǎng)規(guī)模294億美元,占游戲市場(chǎng)的27%,其中客戶端游戲248億美元,網(wǎng)頁游戲45億美元;單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模為335億美元,占游戲市場(chǎng)的31%。
我國的游戲行業(yè)分類產(chǎn)品目前已經(jīng)發(fā)展得相當(dāng)成熟,尤其是以電腦和單機(jī)為介質(zhì)的游戲行業(yè)出現(xiàn)了停滯和衰退的跡象,行業(yè)內(nèi)存在一個(gè)創(chuàng)新和存量博弈的機(jī)會(huì)。移動(dòng)游戲目前仍有較大的增長機(jī)會(huì),特別是手機(jī)游戲,預(yù)計(jì)三至五年移動(dòng)游戲也將走向成熟,那時(shí)整個(gè)游戲行業(yè)將進(jìn)入整合階段、產(chǎn)品創(chuàng)新、存量博弈階段。
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